• albisteen_bandera

Zerbitzua

Maila Ekoizpena

Sheerrek 5 urte baino gehiagoko esperientzia du arte-mailaren ekoizpenean hainbat plataformatan, besteak beste, mugikorretarako, ordenagailurako eta kontsolarako proiektuetan, gure bezero global eta lokalentzat, eta gure bezeroen baimena dugu beren joko-motor pertsonalizatua erabiltzeko, barne-kanal eta tresna berdinekin. TA, IT eta PM talde esperientziaduna dugu, gure arte-taldeari laguntza eman diezaiokeena motor-mailaren arte-proiektu ezagunetan ere, hala nola Unreal eta Unity. Adibidez, Perforce, JIRA eta Shotgun erabil ditzakegu proiektuak eguneroko lanean ondo kudeatzeko. Gure PM, artista nagusiak eta TA Slack edo Teams erabil ditzakete gure bezeroekin eguneroko lanean ondo komunikatzeko.

Oro har, mailak egiten hasi aurretik, jokoari buruzko ahalik eta informazio gehien bildu behar dugu eta gure bezeroen jokoaren dokumentu ofizialak kontsulta ditzakegu (Biblia Grafikoa, Jokoen Diseinu Dokumentua, Hasierako PPTa, etab.). Ondoren, joko mota, ezaugarriak eta erreferentziazko jokoak ikasi eta gure bezero-xedea definitu behar dugu gure bezeroekin. Jokoaren kameraren edukia ere baieztatuko dugu, hala nola CHA edo ENV-rekin konbinatuta, jokalariak edo maila-diseinuak kontrolatuta, kamera objektutik gertu, etab. Gure bezeroarentzako faktore gakoak identifikatuko ditugu, bezero/proiektu bakoitzak bere fokua eta ezaugarriak baititu. Maila-diseinuaren eskakizunei dagokienez, jokatzeko modua ulertu eta bezeroarekin baieztatu behar ditugu, hala nola metrikak, kamera, objektu interaktiboa, etab. Aldian-aldian bilerak ere egiten ditugu, hala nola astero/hilero, mugarriak egiaztatzeko garrantzitsuak direnak. Maketa amaituko dugu, hau da, maila-artista batek txantiloi batean oinarrituta egindako maila osoaren diseinu bisuala. Fluxu bakoitzerako proportzioak, konposizio bisuala, argiztapen-giroa, nahi diren emozioak eta gehiago ditu. Maketa maila-artistak egiten du eta "3D Txantiloi/Kutxa Zuria" fasetik "Alfa Jokoa" fasera doa.