• albisteen_bandera

Zerbitzua

-n3D pertsonaiaekoizpen prozesua, ondorenmapaketaamaitu da hurrengoa jokoa dapertsonaiaren eskeletoaeraikina. Giza gorputza giharrez bultzatutako hezurrak dira, hezurrek giza gorputzaren euskarri-rola dute, eta jokoaren pertsonaiaren mugimendua hezurrek bultzatzen dute, aurpegiko espresioak ere lehenik aurpegiarekin lotuta egon behar dira. Eraiki eskeletoa ondorengo animazioa sortzeko.
Eskeletoa eraiki ondoren, larrua kentzeko garaia da. Pertsonaiaren eskeletoa etapertsonaia eredua3D pertsonaien ekoizpen prozesuan bereizten dira, prozesuanloturaMuskuluak eta azala dagokion eskeletoari lotzeko, eskeletoa mugitzen denean dagokien atalek mugimendua jarraituko dutela ziurtatzeko, larruazala kentzea deritzo.
3Dmax, Maya, MotionBuilder-erako erabili ohi den softwarea3Dmax pertsonaien estudioaekipamendua eta mugimendu-harrapaketa datuak gordetzeko. Mayak normalean erabiltzen zuenloturaplugineskeleto-plataforma aurreratua, humaIK erabiliz hezurrak sortzeko.
Eskeletoari (Skeleton), loturari (Rigging), larrutzeari buruz (Larrua kentzea), eskuilapisuak(Pisuaren Pintura)
3D animazio-ereduak erpin (Vertex) kopuru handi batez osatuta daude, eta ezinezkoa da eskuz erpin kopuru handi hori zehaztutako posiziora eramatea fotograma bakoitzean. Beraz, artistek animalien hezurren eta larruazalaren arteko harremanari erreparatzen diote eta hezur birtualak diseinatu dituzte modeloarentzat ere.
Eskeletoa, Armadura deritzona, hezur bakar batez osatuta dago, giza eskeletoa bezala. Hezurrak eta eredua "konbinatu" edo "muntatu" nahi ditugu, eta horixe da, hain zuzen ere, geroago azal deituko duguna. Horrela, hezur bakoitzak inguruko eremuaren erpinak kontrolatzen ditu. Hezurra mugitzen denean, eskeleto-junturak kontrolatzen duen hezurra tiratuko du berarekin mugitzeko.
Hezurrekin, askoz errazagoa da kontrolatzea. Baina erosoagoa da rolerako posatzean. Beraz, jendeak diseinu mekanikoaren printzipioak hartu zituen, hainbat hezur-murrizketa diseinatu zituen, eta murrizketa horiek trebeki konbinatuz eta batzuk gehituz...kontrolatzaileBaliteke konplexu batzuek hezur asko mugitu behar izatea postura bat lortzeko, baina kontrolatzaile bat edo bi mugitu besterik ezin dira egin. Adibidez, orpo zapaltzailearen postura lotura-egitura honekin lortzen da.
Larruazala kentzea hezurrak eta modeloak konbinatzeko prozesua da.Irabiagailua, lasterbide baten eragiketa (Ctrl + P) eta pisuak aldi berean esleitzea ere bada. Blender-ek automatikoki pisuak esleitzeko duen gaitasuna hain da erosoa eta zehatza, ezen askotan ez baita beharrezkoa pisuak eskuz aplikatzea Blender erabiltzean pertsonaien azala aldatzeko.
Hezur bakar batek erpin asko kontrola ditzake, eta, aldi berean, erpin bakarra hainbat hezurren bidez kontrola daiteke. Hezur horiei erpin horren gaineko kontrola esleitu behar diegu, eta kontrolari pisua deitzen zaio. 3D softwarean, pisuak konfiguratzeko tresna ohikoena pintzel-itxurako tresnen antzekoa da, beraz, prozesu honi pintzel-pisuak ere deitzen zaio. Eskeleto bera eta modelo bera, pisuen konfigurazioa desberdina da, eta sortutako azken animazio-efektua oso desberdina izango da.