urtean3D pertsonaiaekoizpen prozesua, ondorenmapaketaamaitu da hurrengo jokoa dapertsonaien hezurduraeraikin.Giza gorputza muskuluek bultzatutako hezurrak dira, hezurrek euskarri bat betetzen dute giza gorputzarentzat, eta jokoaren pertsonaiaren mugimendua hezurrek gidatzen dute, aurpegiko adierazpenak ere aurpegiz lotu behar dira lehenik.Eraiki hezurdura ondorengo animazioa ekoizteko.
Hezurdura eraiki ondoren, larrutzeko garaia da.urtetik aurrerapertsonaien hezurduraetapertsonaia ereduaprozesuan bereizten dira3D pertsonaiaekoizpena, prozesualotesleamuskuluak eta larruazala dagokion hezurdurari dagozkion zatiek eskeletoa mugitzen denean mugimendua jarraituko dutela ziurtatzeko larrutzea deritzo.
3Dmax, Maya, MotionBuilder, eta3Dmax pertsonaien estudioaekipoak eta mugimenduak harrapatzeko datuak gordetzeko.Mayak normalean lotura-plugin bat erabiltzen zueneskeleto-plataforma aurreratua, humaIK erabiliz hezurrak sortzeko.
Hezurdurari buruz (Eskeletoa), lotzea (Aparailua), larrutzea (Larrutzea), eskuilapisuak(Pisuaren pintura)
3D animazio-ereduak erpin kopuru handiz (Vertex) osatuta daude, eta ezinezkoa da erpin kopuru handia eskuz mugitzea fotograma bakoitzean zehaztutako posiziora.Beraz, artistek animalien hezurren eta azalaren arteko erlazioari erreparatzen diote eta hezur birtualak diseinatu zituzten modelorako ere.
Hezurdura, Armadura izenekoa, hezur bakar batez osatuta dago, giza hezurdura bezala.Hezurrak eta eredua nolabait “konbinatu” edo “muntatu” nahi ditugu, horixe baita gero azala deituko duguna.Horrela, hezur bakoitzak inguruko eremuaren erpinak kontrolatzen ditu.Hezurra mugitzen denean, hezur-giltzadurak kontrolatzen duen hezurra tira egingo du berarekin mugitzeko.
Hezurrekin, askoz errazagoa da kontrolatzea.Baina erosoagoa da rola planteatzen denean.Beraz, jendeak diseinu mekanikoaren printzipioak hartu zituen, hainbat hezur-murriztapen diseinatu zituen eta murrizketa horiek trebeki konbinatuz eta batzuk gehituz.kontrolatzaileas, konplexu batzuk hezur asko mugitu behar izatea pose bat lortzeko, bakarrik mugitu bat edo bikontrolatzaileas lor daiteke.Esaterako, lotze-egitura honekin orpo zapaltzailea lortzen da.
Skinning hezurrak eta modeloak konbinatzeko prozesua da.InIrabiagailua, lasterbidearen eragiketa (Ctrl + P) eta baita esleitzea erepisuakaldi berean.Blender-en haztatze automatikoa hain erosoa eta zehatza da, askotan ez baita pisuak eskuz eskuilatu behar Blender erabiltzean karaktere sinpleak azaltzeko.
Hezur bakar batek erpin asko kontrola ditzake, eta, aldi berean, erpin bakarra hezur anitzek kontrola dezakete.Bertan esleitu behar ditugu hezur horiek erpin horren gaineko kontrola, eta kontrolari pisua deitzen zaio.3D softwarean, pisuak konfiguratzeko tresna ohikoena pintzel antzeko tresnen antzekoa da, beraz, prozesu honi pintzel pisuak ere deitzen zaio.Hezurdura bera eta eredu bera, pisuen konfigurazioa desberdinak dira eta sortutako azken animazio efektua oso ezberdina izango da.