eskaintzen dugueskuz marraztutakopertsonaia/eszenamodelatzeazerbitzuak, besteak beste, hainbat arte-estilo ezberdinetako jatorrizko artelanak diseinatu eta ekoiztea (adibidez,anime estiloa).
Gure arte-diseinatzaileek 2D edukia sortzen dute 3D softwarean kontzeptuan oinarrituta. Azken produktua daoinarrizko ereduaeta ehundura. Theereduaaktiboaren fotograma nagusia da, eta ehundura markoaren kolorea eta estiloa da. Baxua sortzekoeredua3D ereduaren,eskuz marraztutakoehunduraren azken emaitza zehazten du. 3D modeloen % 30 modeloen araberakoak dira eta % 70 ehunduren araberakoak.
Eskuz marraztutako pertsonaien ekoizpen prozesuak honako puntu orokor hauei arreta jartzea eskatzen du.
1. Eredua osatu (modelatzea)
(1) Molde biluziko kableatuaren erritmoari eta kableatuaren legeei erreparatu; kableatuak beti jarraitzen dio egiturari.
(2) Tentsioaren adierazpenean arreta jarri, modelo ekipamenduaren egitura materialaren tentsio maila leun eta gogorraren araberakoa da. Aurpegiko adierazpena behar bezala puztuta eta lasaituta dago, momentua erakutsiz;
(3) Irabiagailua tradizional gisa erabil daitekepoligonomodelatzea.
2. UVkokapena
(1) Zuzen jokatzeari erreparatu, eta ziurtatu aurpegiaren eta gorputzaren goiko aldea ekipamendurako, beheko gorputzerako eta armetarako uzten dela (rolaren analisi espezifikoaren arabera).
(2) Kontuan izan UV proiektu orokorraren oinarrizko eskakizunak. UV eremuaren tamaina, goitik behera, trinkoa edo urriagoa da.
(3) Kontuz ibili UV izpi guztiak beteta mantentzekomapaketabaliabideak aurrezteko.
(4) Jarri arreta ertz gogorren eta bigunen arteko bereizketari.
(5) UV-ren balioa etamapaketaertzak eta gainezkatzeak 3 pixel mantentzen dituzte, azken emaitzan ertz beltza saihesteko.
3. Mapak egitea
Jarri arreta berezko koloreari. Hona hemen aholku bat, pertsonaiaren goiko eta beheko aldeen arteko erlazioaren oreka orokorra eta kolore bero eta hotzen arteko erlazioa kontuan har ditzakegu. Lehenik eta behin, Bodypaint-eko gradiente tresna erabiltzen dugu pertsonaian gradientearen goiko eta beheko aldeak sortzeko (erpinaren kolorea). Eta gero Photoshop-en, irudien menua behar duguitzalgailudoikuntza menuanMaiaeta beste software bat eta hautatu aukerako kolorea beroa eta hotza ezartzeko.
Mapeaketa normala. ZBrush software arrunta damapaketa normalametodoa. Lerro normalak jatorrizko objektuaren gainazal irregularreko puntu bakoitzean egiten dira, eta RGB kolore-kanala erabiltzen da lerro normalen norabidea markatzeko, eta norabide hori beste norabide gisa interpreta dezakezu.sareJatorrizko gainazal irregularrarekiko paraleloa den gainazala. Plano leun bat besterik ez da. Egin kolore mapa solido bat lehenik, eta gero gehitu material mapa bat gainean.
PS ere erabil dezakezu alfa gardentasunak egiteko, SPra inportatzean material zeharrargitsuko esfera batera aldatu, gero OP kanala gehitu eta azkenik amaitutako gardentasunak bertara arrastatu.
4. Argi-iturri nagusia eta bolumena
Pertsonaiaren argi-iturri nagusia eta bolumena, eskuz margotutako pertsonaiek argi-iturri nagusi bakarra dute. Argi-iturria aurrealdetik 45 graduko angelu zeiharrean distira egiten du erreferentzia gisa. Argitu goitik beherako erlazioa eta zuri-beltzeko gris erlazioa, pertsonaiaren bolumena moldatzen duzun bitartean.
Bere kolore bereko pieza bakoitza zehatza izango da bere argi-zatiak eta ilunak marrazteko, bolumena izango baitute.
5. Xehetasunak hobetu
Urrats hau forma oneko bolumen handian oinarritzen da, bolumena indartzeko eta pertsonaia tokiko egituraren eskeman marrazteko. Bolumenaren hobekuntza kontrastea hobetzea bezala interpreta daiteke. Pieza bakoitzaren zuri-beltzaren eta grisaren arteko harreman-maila hobetzen da, hiru dimentsiokoagoa izan dadin. Prozesatu ondoren, aurrean dituzun pertsonaiaren konturo guztiak ikus ditzakezu, hala nola ereduak, metalezko ertzak, etab. Haien kokapen-erlazioa kolore-tamaina ezartzen da.
6. Xehetasun-marrazkia
Xehetasunak bolumen fineko zati txikiei edo ereduei egiten die erreferentzia, adibidez, zati txikiak edo ereduen lodiera, baita metalezko nabarmentze eta islapenen ehundura, ehunen ehundurak, giharren egitura eta material desberdinen fintzearen beste ezaugarri batzuk ere. Urrats honek presio baxuko eta gogortasun baxuko sentsazioa ere eskatzen du pertsonaia osoan, kolore-blokeen leku agerikoak barne, trantsizio leun bat lortzeko. Kolore-bloke desberdinen arteko trantsizio leunak ere zehazten ditu irudiaren xehetasunak. Oro har, behar dugu...hiru ikuspegipertsonaiaren.
Baina kolore-blokeen trantsizioa ez da beti beharrezkoa. Pertsonaia errealisten irudikapenean, hala nola metalezko materialaren fintzean, artistek kolore-bloke batzuk uzten dituzte testuraren kalitatea handitzeko. Gainera, ez ahaztu goiko eta beheko aldearen arteko erlazioa, aurrealdearen eta alboaren arteko erlazioa, ikusmen-zentroa, benetako eta irudizko aldaketak, bero eta hotz aldaketen kontrola.
Joko-arte estilo orokorraren eta lan adierazgarrien sailkapena.
1. Europa eta Amerika
Europako eta Amerikako magia: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etab.
Erdi Arokoa: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress” seriea
Gotikoa: “Aliceren Eromenaren Itzulera” “Castlevaniako Itzal Erregea”
Pizkundea: “Nabigazioaren Aroa” “1404. Aroa” “Assassin's Creed 2”
Mendebaldeko Cowboy-a: “Mendebalde Basatia” “Mendebalde Basatia” “Arka Galduaren Bilatzaileak
Europa eta Amerika modernoak: gerra genero gehiena gai errealistekin, hala nola "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA" seriea, "Watch Dogs", "Need for Speed" seriea.
Post-apokaliptikoa: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Zientzia Fikzioa: (azpibanatuta: steampunk, huts-hodi punk, cyberpunk, etab.)
a: Steampunk: “Bertigo Mekanikoa”, “1886ko Ordena”, “Aliceren Eromenera Itzulera”, “Gravity Bizarro World”
b: Hodi-punka: “Red Alert” saga, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock”, “Warhammer 40K saga
c:Cyberpunk: “Halo” saga, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect” saga, “Destiny”
2. Japonia
Japoniar magia: “Final Fantasy” saga, “Legend of Heroes” saga, “Spirit of Light” “Kingdom Hearts” saga, “GI Joe”
Japoniar gotikoa: “Castlevania”, “Mamu-ehiztariak”, “Aingeru-ehiztariak”
Japoniako Steampunk: Final Fantasy seriea, Sakura Wars
Japoniar cyberpunk-a: “Super Robot Wars” seriea, Gundam-ekin lotutako jokoak, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japoniar modernoa: “King of Fighters” seriea, “Dead or Alive” seriea, “Resident Evil” seriea, “Alloy Gear” seriea, “Tekken” seriea, “Parasite Eve”, “Ryu” seriea
Japoniako arte martzialen estiloa: “Estatu Gerrarien Basara” seriea, “Ninja Dragoi Ezpata” seriea
Zeluloide estiloa: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “Inoren Lurraldea”
3. Txina
Hilezkortasunaren lantzea: “Mamu Haraneko Zortzi Mirariak” “Taiwu E korridoia”
Arte martzialak: “Munduaren amaiera”, “Ibai aintziraren ametsa”, “Bederatzi gaitzen benetako idatzia”
Hiru Erreinuak: "Hiru Erreinuak
Mendebaldeko bidaiak: “Fantasiazko Mendebaldea”
4. Korea
Gehienak gai mistoak dira, askotan Europako eta Amerikako magia edo Txinako arte martzialak nahastuz, eta hainbat steampunk edo cyberpunk elementu gehituz, eta pertsonaien ezaugarriak estetika japoniarra izan ohi dira. Adibidez: "Paradise", "StarCraft" seriea, etab.