Bideo-jokoen ekoizpen-enpresa profesional gisa, Sheer-ek gure bezeroen jokoen ahalduntze maximoa lortzeko konpromisoa hartu du, jokalarientzako joko-esperientzia murgilgarria sortzeko, jokoaren eszenak bizia emateko, hala nola belarra, zuhaitza, eraikina, mendia, zubia eta errepidea, jokalariek jokoan murgiltze-sentsazioa izan dezaten.
Joko munduko eszenen eginkizunak honako hauek dira: jokoaren mundu-ikuskera azaltzea, jokoaren arte-estiloa islatzea, argumentuaren garapenarekin bat etortzea, giro orokorra ezartzea, gizaki-makina interakzioaren beharra, etab.
Eszenamodelatzeajokoan atrezzoa eta eszena sortzeari egiten dio erreferentziaereduajokoan daudenak kontzeptu-jokoaren arte-marrazkien arabera. Oro har, objektu bizigabe guztiak diraereduaJokoen eszena ereduen egileek jokoan sortutakoak, hala nola mendiak eta ibaiak, eraikinak, landareak, etab.
Oro har, 2 kontzeptu-eszena mota daude.
Bat kontzeptu-marrazkia da, jokoaren beraren perspektibatik edo eskalatik desberdina izan daitekeena, baina kontzeptua erakuts dezakeena.
Bestea marrazki isometrikoa da, jokoan dagoen perspektiba eta eskalarekin koherentea dena.
Nolanahi ere, mapa jokoan eszena koherente bihurtzea beharrezkoa da, finduz.
2D mapa eszena bat bada, moztu egin behar da, oinarrizko geruza korrontean, urrutiko ikuspegian (zerua, etab.), hurbileko ikuspegian (eraikinak, zuhaitzak, etab.), atzeko plano handian (oinarrizko mapa) banatuz. Geruza gehiago banatuko dira, geruza gardenaren eginkizuna gehituz (perspektiba metodoa), talka geruza gehituz (oinez ezin den eremua) mapa finduagoa nahi badugu. Azkenik, fitxategia jokoan esportatzen dugu.
Jokoetan eszena-ereduak sortzeko, artistak arkitekturaren historiaren ulermen ona behar du, joko-eszenaren estilo desberdinak, bertsio errealistak eta Q bertsioak barne, joko-materialaren argiztapen-errendimendua. Horrez gain, artistak bizitza behatzeko gaitasuna izan behar du eta hainbat ezagutza metatu behar ditu, hala nola hirigintzaren ezagutza edo armen ezagutza.
Txinako eszenamodelatzeaArtista hauek arkitektura jakin behar dute, eraikuntza-legeak ulertu, arkitektura txinatarraren historia labur bat izan, arkitektura txinatarraren estimua izan, benetako pabiloien eta tenpluen imitazioa sortu. Eta arkitektura txinatarreko aretoen eraikuntza ezagutzen dute, hala nola patioen eraikuntza, fatxada-gelak, gela nagusiak, konpartimentuak, etab. barne, jokoan txinatar barne-modelizazioa.
Mendebaldeko estiloko eszenen modelatzea: artistek mendebaldeko estiloko eraikinak sortzeko arauak, mendebaldeko arkitekturaren historia laburra, mendebaldeko estiloko eszenen ekoizpen metodoa, eranskailuen labekatzea eta efektu normal sinpleak, mendebaldeko arkitekturaren estimua, mendebaldeko kapera baten modelatzea, argiztapen eranskailuen labekatzea, eranskailu normalak, efektu normalak ezagutu behar dituzte.
Ingurunea sortzea eta eszenen konbinazioa: zuhaitzak, landareak, harriak eta beste elementu batzuk sortzea, lurra eta lur-formak egitea.
Ekoizpen prozesuaren aholkuak
1. Eredua osatu (modelatzea)
(1) Molde biluziko kableatuaren erritmoari eta kableatuaren legeei erreparatu; kableatuak beti jarraitzen dio egiturari.
(2) Tentsioaren adierazpenean arreta jarri, modelo ekipamenduaren egitura materialaren tentsio maila leun eta gogorraren araberakoa da. Aurpegiko adierazpena behar bezala puztuta eta lasaituta dago, momentua erakutsiz;
(3) Irabiagailua tradizional gisa erabil daitekepoligonomodelatzea.
2. UVkokapena
(1) Zuzen jokatzeari erreparatu, eta ziurtatu aurpegiaren eta gorputzaren goiko aldea ekipamendurako, beheko gorputzerako eta armetarako uzten dela (rolaren analisi espezifikoaren arabera).
(2) Kontuan izan UV proiektu orokorraren oinarrizko eskakizunak. UV eremuaren tamaina, goitik behera, trinkoa edo urriagoa da.
(3) Kontuz ibili UV izpi guztiak beteta mantentzekomapaketabaliabideak aurrezteko.
(4) Jarri arreta ertz gogorren eta bigunen arteko bereizketari.
(5) UV balioa eta mapatze-ertzaren eta gainezkaketaren balioak 3 pixel mantentzen ditu, azken emaitzan ertz beltza agertzea saihesteko.
3. Mapak egitea
Jarri arreta berezko koloreari. Hona hemen aholku bat, pertsonaiaren goiko eta beheko aldeen arteko erlazioaren oreka orokorra eta kolore bero eta hotzen arteko erlazioa kontuan har ditzakegu. Lehenik eta behin, Bodypaint-eko gradiente tresna erabiltzen dugu pertsonaian gradientearen goiko eta beheko aldeak sortzeko (erpinaren kolorea). Eta gero Photoshop-en, irudien menua behar duguitzalgailudoikuntza menuanMaiaeta beste software bat eta hautatu aukerako kolorea beroa eta hotza ezartzeko.
Mapeaketa normala. ZBrush software arrunta damapaketa normalametodoa. Lerro normalak jatorrizko objektuaren gainazal irregularreko puntu bakoitzean egiten dira, eta RGB kolore-kanala erabiltzen da lerro normalen norabidea markatzeko, eta norabide hori beste norabide gisa interpreta dezakezu.sareJatorrizko gainazal irregularrarekiko paraleloa den gainazala. Plano leun bat besterik ez da. Egin kolore mapa solido bat lehenik, eta gero gehitu material mapa bat gainean.
PS ere erabil dezakezu alfa gardentasunak egiteko, SPra inportatzean material zeharrargitsuko esfera batera aldatu, gero OP kanala gehitu eta azkenik amaitutako gardentasunak bertara arrastatu.
Joko-arte estilo arruntak honela sailkatzen dira.
1. Europa eta Amerika
Europako eta Amerikako magia fantasia: “World of Warcraft”, “Diablo”, “Heroes of Magic” serieak, “The Elder Scrolls”, etab. daude.
Erdi Arokoa: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress” seriea
Gotikoa: “Aliceren Eromenaren Itzulera” “Castlevaniako Itzal Erregea”
Pizkundea: “Nabigazioaren Aroa” “1404. Aroa” “Assassin's Creed 2”
Mendebaldeko Cowboy-a: “Mendebalde Basatia” “Mendebalde Basatia” “Arka Galduaren Bilatzaileak
Europa eta Amerika modernoak: gerra genero gehiena gai errealistekin, hala nola "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA" seriea, "Watch Dogs", "Need for Speed" seriea.
Post-apokaliptikoa: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Zientzia Fikzioa: (azpibanatuta: steampunk, huts-hodi punk, cyberpunk, etab.)
a: Steampunk: “Bertigo Mekanikoa”, “1886ko Ordena”, “Aliceren Eromenera Itzulera”, “Gravity Bizarro World”
b: Hodi-punka: “Red Alert” saga, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock”, “Warhammer 40K saga
c:Cyberpunk: “Halo” saga, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect” saga, “Destiny”
2. Japonia
Japoniar magia: “Final Fantasy” saga, “Legend of Heroes” saga, “Spirit of Light” “Kingdom Hearts” saga, “GI Joe”
Japoniar gotikoa: “Castlevania”, “Mamu-ehiztariak”, “Aingeru-ehiztariak”
Japoniako Steampunk: Final Fantasy seriea, Sakura Wars
Japoniar cyberpunk-a: “Super Robot Wars” seriea, Gundam-ekin lotutako jokoak, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japoniar modernoa: “King of Fighters” seriea, “Dead or Alive” seriea, “Resident Evil” seriea, “Alloy Gear” seriea, “Tekken” seriea, “Parasite Eve”, “Ryu” seriea
Japoniako arte martzialen estiloa: “Estatu Gerrarien Basara” seriea, “Ninja Dragoi Ezpata” seriea
Zeluloide estiloa: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “Inoren Lurraldea”
3. Txina
Hilezkortasunaren lantzea: “Mamu Haraneko Zortzi Mirariak” “Taiwu E korridoia”
Arte martzialak: “Munduaren amaiera”, “Ibai aintziraren ametsa”, “Bederatzi gaitzen benetako idatzia”
Hiru Erreinuak: "Hiru Erreinuak
Mendebaldeko bidaiak: “Fantasiazko Mendebaldea”
4. Korea
Gehienak gai mistoak dira, askotan Europako eta Amerikako magia edo Txinako arte martzialak nahastuz, eta hainbat steampunk edo cyberpunk elementu gehituz, eta pertsonaien ezaugarriak estetika japoniarra izan ohi dira. Adibidez: "Paradise", "StarCraft" seriea, etab.