Prozesu osoko mailako ekoizpena
Garapen bateratua
Maila-diseinua
3A maila
Hurrengo Belaunaldiko Mailak
Pakete osoa
Sheer taldeak ehunka prozesu osoko maila eta hurrengo belaunaldiko maila burutu ditu, hasierako fasean modeloen osagaien eta kontzeptu-artelanen kaxa zuriaren diseinuaren analisia, plangintza, banaketa eta diseinu partekatua, erdiko fasean 3D datuak eta animazio-efektuen ekoizpena (teknika arruntenen artean daude: argazkiak eskaneatzeko teknologia, alkimia, simulazioa, etab.) eta azken fasean motorraren integrazioa edo maila prest dauden mailak barne hartzen ditugu. Produkzio heldua dugu. Aldi berean, gure bezeroei proiektuen kalitatearen kudeaketa eta denbora kudeaketa irtenbide orokorrak eskainiko dizkiegu.
Maila prozesua
A. Kontratistaren planifikatzaileak eta programak lehenik maila-prototipoa osatuko dute eta egiaztapenerako probatuko dute.
B. jaulkitzaileak maila-eskakizunen informazioa prestatzen du
Maila probatu eta baliozkotu ondoren, ADak eta jaulkitzaile alderdiaren edertasun nagusiak arte biblia prestatzen dute, arte estiloa (pixela, gotikoa, koreera, japoniera, antzinakoa, sinplea, lurrun-modua, europarra eta amerikarra), erreferentziazko mapa, jokoaren munduaren ikuspegia, istorioa eta atzeko planoa, etab. idazten dituzte.
Oharra: Jaulkitzaileak lortu nahi den mailaren arte-kalitatearen markaketa ere prestatu behar du, eta hori sarean dauden beste joko batzuen pantaila-argazkiekin ilustratu daiteke. Hobe da jaulkitzaileak berak egindako maila baten lagin bat izatea kalitate eta estilo erreferentzia gisa.
C. Kontzeptu-diseinua
Beharrezko informazioa antolatu eta kontratatzaileari eman ondoren, kontratatzailearen arteak amaitutako maila ekoizten hasten da, eta lan nagusia materiala biltzea eta kontzeptu-diseinua egitea da ekoizpena hasi aurretik.
Kontratistak maila bakoitzaren kontzeptu-diseinua marrazten du bere testu-deskribapenaren eta erreferentzia-taularen arabera, eta etapa hauek jarraitzen ditu: giroa, zirriborroa, kolore-zirriborroa, fintzea, etab.
1. Giro mailakatuaren diseinua
Kontratatzailearen kontzeptu-artistak maila-diseinua prototipo-mailan oinarrituta diseinatu dezake. Fase honek batez ere mailaren argiztapena, eguraldia, koloreak eta bestelako gauza atmosferikoak zehazten ditu, eta horri normalean atmosfera-mapa deitzen zaio.
2. Funtzio-eskakizun zorrotzen diseinua
Maila-diseinatzaileak, maila-diseinu dokumentuaren bidez, hartzailearen arte-taldeari esaten dio zein eremuk dituzten funtzionaltasun-eskakizun zorrotzak; adibidez, jokalariak A puntuan borroka izango duela, zenbat bunker behar diren A puntuan, zein altuera duten bunkerrek, etab. Hartzailearen arte-taldeak bunker horien itxura diseinatzen du eskakizun horien arabera.
D. amaitutako mailaren ekoizpen espezifikoa
Atmosfera-mapa amaitu ondoren, mailaren ekoizpen espezifikoa dator, eta baliabide artistiko ugari gehituko zaizkio ezarpen zehatzen aurretik. Hau ekoizpen masiboko lana da, eta bertan arteak jolasteko tarte gutxi du. Mailaren zehaztapenak diseinatzaileak ezarri ditu, eta kontratatzailearen artea ezin da aldatu.
1. Objektua ekoizpenerako zatitzen da
Kontratatutako alderdiaren mailaren kontzeptu-artistak objektuetan banatu behar du aldi berean, eta gero 3D ekoizpenean sartu behar du kontzeptu-marrazkia onartu ondoren (ohiko teknikak hauek dira: argazkiak eskaneatzeko teknologia, alkimia, simulazioa, etab.). Lehenik eta behin, mailaren modelo zuri bat aurkeztu behar da eskala eta tamaina zehazteko, edo kontratistak maila bakoitzerako bloke bat eman dezake.
3D hasi aurretik, hartzailearen TA-ak jaulkitzailearen TA-arekin komunikatu behar du jokoan erabilitako motorrari, material-bolei, eraginkortasuna hobetu dezaketen pluginei eta abarrei buruz. (Oharra: Kontratistak erreferentzia-dokumentu tekniko bat eman beharko dio kontratistari erabiltzeko.)
2. mailako integrazioa
Ondoren, maila-diseinatzailea eta motorreko artea mailan integratzen dira, argiztapen ona jartzen dute, materiala doitzen dute eta, azkenik, 3A mailako lan osoak aurkezten dituzte.