Sheer Hurrengo Belaunaldiko eszenatoki ereduak ekoizteko konpromisoa hartzen du joko teknika eta tresna aurreratuenak erabiliz, hala nola hainbat kategoria3D atrezzoa, 3D arkitektura, 3D eszenak, 3D landareak, 3D izakiak, 3D harriak,3D PLOT,3D ibilgailuak, 3D armak eta eszena ekoizpena. Esperientzia handia dugu hurrengo belaunaldiko eszenen ekoizpenean hainbat joko plataformatarako (mugikorra (Android, Apple), ordenagailua (Steam, etab.), kontsola (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etab.), eskuzko gailuetarako, hodeiko jokoetarako, etab.) eta arte estilotarako.
Hurrengo belaunaldiko eszenen ekoizpen prozesua hurrengo belaunaldiko pertsonaien antzekoa da.
Lehenik eta behin, kontzeptua sortzen dugu, eta ondoren kontzeptua aztertzen dugu eta aktiboa esleitzen dugu.
Oso garrantzitsua da kontzeptua aztertzea. Aurrez aztertzea zein eredu parteka daitezkeen UV, zein material erabil daitezkeen lau norabideko mapaketa jarraitua egiteko. Jatorrizko pintura aztertu ondoren, antolatu material ezberdinetako objektuak eta mapaketa jarraitua erabil daitekeen lekuak zereginak arrazoiz esleitzeko.
Hurrengo urratsa eredu zakarra eraikitzea da.Modelizazio zakarraeszenaren eskala orokorra zehazten du, eta postprodukzioa errazten du. Garrantzitsua da emaitza nagusian zentratzea eredu zakarra eraikitzen dugunean.
Modelo ertain eta goi-mailako ekoizpenari dagokionez, modelo ertainen ekoizpenaren puntu nagusia modeloaren forma zehatz-mehatz erakustea da, gainazal kopuru arrazoizko baten azpian, eta kableatua ondo proportzionatuta dago ondorengo modelo altua tailatzeko. Ondoren, prozesamendua fintzen da jatorrizko modelo zakarrean oinarrituta, modeloa integratzean modeloaren proportzioa bermatzeko. Modelo altu bat egiteko puntu nagusia eskulturagintzaren uniformetasuna da. Zailtasuna artista bakoitzaren kalitate koherentea da.
Pazientzia proba bat da artistentzat modelo baxua sortzea. Beti ematen dute denbora asko eskultoreak egindako modelo altua modelo baxuarekin lotzen.
Materialen ekoizpenaren ardatza material osoaren, kolorearen eta ehunduraren batasuna da. Oinarrizko materialak ondo definituta daudela kontuan hartuta, prozesuak artistek noizean behin beren aurrerapena partekatzea eskatzen du.
Errenderizazioa da eszenaren kalitatea hobetzeko atal gakoa. Oro har, artistek eszenaren ehundura orokorra hobetzen dute efektu bereziak, flash argiztapena eta abar gehituz.
Hurrengo belaunaldiko eszena modelatzeko software ohikoena 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush eta abar da. Ekoizpen zikloa eszenaren eskalaren araberakoa da. Eskala handiko eszena ekoizpen batek joko arte diseinatzaile asko behar ditu elkarrekin denbora luzez lan egiteko.